تغيير فضاي آموزشي و بهره گيري از روش ها و ابزارهاي نوين
(افزايش جذابيت فضا و فرايند آموزش و جلب مشاركت بيشتر دانش آموزان با بهره گيري از روش ها و ابزارهاي نوين)
چالش یک
چالش طراحی و تولید محتوا و بسته های آموزشی- تربیتی چند رسانه ای
_

Audiences
مخاطبین
_
- فعالین و دغدغه مندان حوزه آموزش و تربیت
- تولید کنندگان محتوا
- معلمین و مربیان خلاق
- کنشگران و فعالین رسانه ای تعلیم و تربیت
- تیم ها و مجموعه های آموزشی نوآور
Goals
اهداف
_
- الگوسازی جهت ترویج تولیدات چند رسانه ای در حوزه آموزش و تربیت
- جبران خلاء موجود در نظام آموزشی از حیث محتوای چند رسانه ای فاخر
- بهره گیری از نبوغ و خلاقیت معلمین و هسته های نوآور در جهت طراحی و تولید محتوا
- تغییر شیوه های منسوخ حافظه محور به سمت تولید محتوای کاربردی ، عمقی و فایده محور
چالش دوم
تولید و ارائه باز ی های آموزشی مهارتی ( دیجیتال و غیر دیجیتال)
_

Audiences
مخاطبین
_
- فعالین و دغدغه مندان حوزه آموزش و تربیت
- تولید کنندگان بازی های آموزشی
- معلمین و مربیان خلاق
- کنشگران و فعالین رسانه ای تعلیم و تربیت
- تیم ها و مجموعه های آموزشی نوآور
Goals
اهداف
_
- بهره برداری بهینه از اوقات فراغت دانش آموزان
- توسعه مهارت های فردی یادگیرندگان از طریق بازی
- بهره گیری معلمین از بازی به عنوان یک ابزار کمک آموزشی
- تعامل موثر دانش آموز با معلم خارج از فضای آموزشی
چالش سوم
چالش بازی وار سازی (Gamification) فرآیند های آموزشی و استفاده از راهکارهای سرگرم آموزی
_

Audiences
مخاطبین
_
- فعالین و دغدغه مندان حوزه آموزش و تربیت
- تولید کنندگان بازی های آموزشی
- معلمین و مربیان خلاق
- کنشگران و فعالین رسانه ای تعلیم و تربیت
- تیم ها و مجموعه های آموزشی نوآور
Goals
اهداف
_
- ایجاد علاقمندی در یادگیرنده جهت پیگیری فعالیت های آموزشی
- افزایش جذابیت تدریس خصوصا در دروس پایه ای و با روح خشک و غیر منعطف
- سنجش یادگیری از طریق بازی
- تعامل موثر دانش آموزان با یکدیگر و با معلم