سرگرم آموزی و شبیه‌سازی‌های تربیتی آموزشی

نظام‌های آموزشی در دنیای امروز با استفاده از تکنولوژی و فناوری در حیطه تربیت و یادگیری، روش‌های نوین فراوانی جهت ارتقاء کیفیت فرایند یادگیری-یاددهی را به کار می‌گیرند که از آن جمله روش بازی محور یا گیمیفیکیشن می باشد.

 

گیمیفیکیشن در آموزش به معنای بازی وارسازی در آموزش می‌باشد؛ یعنی استفاده از المان‌ها و عناصر بازی در فرآیند آموزشی که ماهیت بازی ندارد. هدف اصلی از انجام این کار، تشویق و ترغیب دانش‌آموزان به تلاش برای یادگیری بهتر است.

به کارگیری این روش به ویژه در سال‌های اخیر با همه‌گیری دستگاه‌های ارتباطی دیجیتال، به‌خصوص موبایل، رشد و بهبود کیفیت اینترنت و تبدیل‌شدن بازی‌های آنلاین و دیجیتال به یک صنعت بزرگ، رشد و گسترش ویژه‌ای پیدا کرده است.

آنچه بازی با خود به کلاس درس می‌آورد، ساختارمندی، جذابیت، حل مسئله، تفکر انتقادی و لزوم همکاری است. در میان این ویژگی‌ها، جذابیت، خودنمایی بیشتری می‌کند؛ چراکه اساساْ بسیاری از فراگیران، یادگیری و به‌خصوص آموزش رسمی را خسته‌کننده و خشک می‌دانند.

گیمیفیکیشن در آموزش، شکل کلاس، قوانین آن و حتی ارتباط دانش‌آموزان را تغییر می‌دهد. چراکه اساساْ قرار است فراگیران، نقش فعالانه‌تری در کلاس داشته باشند. از سوی دیگر، بخشی از وظیفه‌ی انتقال اطلاعات و آموزش آن‌ها به بازی محول شده و مربی، نقش مدیریتی و هدایت‌کنندگی بیشتری به‌عهده می‌گیرد.

بازی‌هایی که در آموزش استفاده می‌شوند، ازنظر ماهیتی به دو نوع زیر تقسیم می‌شوند:

  • بازی‌هایی که صرفا ماهیت سرگرمی دارند اما می‌توانند به کمک آموزش بیایند.
  • بازی‌هایی که به‌منظور آموزش مانند آموزش زبان انگلیسی، موسیقی، ریاضی و غیره ساخته شده و توسعه یافته‌اند.

 

هریک از این بازی‌ها می‌توانند دارای سطح‌بندی و ویژگی‌هایی مانند اهداء جوایز، اعطای امتیاز و …باشند.

نکته‌ی ظریفی که درباره‌ی گیمیفیکیشن در آموزش باید به آن توجه کرد این است که در این روش، نه خود بازی، که عناصر آن اهمیت دارند. درواقع، مربی باید بتواند بازی را به عناصر یا المان‌های تشکیل‌دهنده‌اش تقسیم کند. پس از آن، خواهد توانست این عناصر را در کلاس خود اجرا کند. المان‌های یک بازی مناسب برای آموزش را به این صورت دسته‌بندی می‌کنند :

  • اقدامات و اهداف
  • المان‌های اجتماعی مانند رقابت
  • المان‌های مهارتی و نشان‌دهنده‌ی میزان تسلط مانند امتیازدهی
  • دستاوردها مانند جوایز
  • غوطه‌وری مانند نقش‌های هر بازی
  • خلاقیت

ذکر این نکته نیز ضروری است که یک بازی برای ادغام در آموزش باید از ویژگی‌هایی نظیر روایت‌کنندگی، امکان بازخورد و سرگرم‌کنندگی برخوردار باشد.     

 

اهداف محور:

  • افزایش جذابیت در تدریس خصوصاْ در دروسی که مفاهیم پایه‌ای و غیر منعطف دارند.
  • ایجاد علاقمندی در یادگیرنده جهت پیگیری و تداوم فعالیت‌های آموزشی در داخل  خارج از مدرسه
  • تعامل موثر و مداوم دانش‌آموزان با یکدیگر و با سایر کنشگران آموزشی و تربیتی بالاخص معلم در داخل و خارج از مدرسه
  • سنجش سطح کیفی یادگیری دانش‌آموزان از طریق بازی

 

مخاطبین:

  • معلمین
  • مدارس و مجتمع های آموزشی

 

نکات مهم در محور سرگرم آموزی و شبیه سازی های تربیتی آموزشی

  • تولید بازی­‌های آموزشی و مهارتی متنوع با ویژگی‌های زیر :

–  چندرسانه‌­ای

– محتوای تربیتی چند ساحتی

– دارای المان‌­های یک بازی

-حاوی انواع روش‌­های یادگیری مبتنی بر هوش­‌های چندگانه

– محتوای تکمیلی دروس رسمی تمام دوره­‌های تحصیلی

  • تولید دستورالعمل و طرح درس‌هایی با ویژگی‌­های زیر :

– دربرگیرنده‌ی اجزای یک سناریو بازی آموزشی و مهارتی

– حاوی انواع روش­های یادگیری مبتنی بر هوش­های چندگانه

– حاوی راهکارهایی برای چند ساحتی شدن محتوای آموزشی

– پوشش دهنده سرفصل‌های دروس رسمی تمام دوره­‌های تحصیلی

 

جزئیات مورد انتظار از ایده / محصول

  • خلاقیت و نوآوری یا تغییر و تحول نسبت به راه­‌‌حل‌های موجود
  • متناسب بودن طرح با اقتضائات آموزش و پرورش و قابل اجرا بودن آن در سطح مدرسه
  • مقیاس­‌پذیری ( Scalability )
  • سازگاری و همخوانی طرح با فرایند آموزشی کلاس و مدرسه
  • امکان بومی‌­سازی و سفارشی‌­سازی طرح توسط معلم
  • رعایت اصول روانشناختی متناسب با اقتضائات مخاطب
  • توجه به نظریات انگیزشی و یادگیری موقعیتی
  • مشخص بودن اهداف آموزشی و تربیتی طرح و ارتباط آنها با اهداف کلان و راهکارهای سند تحول بنیادین آموزش و پرورش
  • تعریف نقش تعاملی میان دانش­‌آموزان و معلم
  • عناصر بازی‌وارسازی و انواع بازیکن مشخص گردد
  • چگونگی اجرای طرح بازی وارسازی برای ارتقاء کیفیت یادگیری تشریح گردد

 

معیارهای ارزیابی طرح

  • میزان کمی و کیفی نقش­‌پذیری کنشگران تعلیم و تربیت مدرسه ( مدیر، اولیاء، معلم و … ) و تنوع کیفیت تعامل بین آنها با دانش‌آموز
  • میزان ارتباط و پوشش طرح با اهداف و راهکارهای سند تحول بنیادین آموزش و پرورش
  • میزان رعایت اصول و دربرگیرندگی عناصر یک بازی آموزشی
  • میزان تنوع روش‌ها و رویکردهای تقویت‌کننده‌ی هوش‌های چندگانه
  • میزان پوشش سرفصل‌های دروس رسمی
  • میزان تحقق چند‌‌ساحتی بودن آموزش   
  • مقرون به­‌صرفگی اقتصادی طرح ( مقدار ارزش افزوده آموزشی و تربیتی طرح در مقابل هزینه )  

دیگر محورها